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Tutoriel mental ray shader XRay pour Maya

Tutoriel mental ray XRay shader pour Maya

 

LE TELECHARGEMENT OU AUTRE ACQUISITION DE TOUS CES SHADERS VIA LE SITE EST EFFECTUE A VOTRE PROPRE
DISCRETION ET VOS PROPRES RISQUES, ET VOUS ACCEPTEZ D'ETRE LE SEUL REPONSABLE DE TOUT DOMMAGE
SUR VOTRE SYSTEME INFORMATIQUE OU DE TOUTE PERTE DE DONNES PROVOQUE PAR LE TELECHARGEMENT
OU L'ACQUISITION DE CES SHADERS.
VOUS AVEZ LE DROIT D'UTILISER CES SHADERS A DES FINS COMMERCIALES OU NON COMMERCIALES.


Téléchargement :

Shader pour Maya 6.5, 7, 8, 8.5, 2008, 2009


Tutorial :

Dans le répertoire Maya7path, mettre le fichier .mi dans le sous-répertoire :
maya7path\mentalray\include

Ajouter la DLL dans le sous-répertoire :
maya7path\mentalray\lib

Modifer alors the fichier maya.rayrc situé dans : maya7path\mentalray\maya.rayrc

En ajoutant :
link "{MAYABASE}/lib/dl3d_xraytexture.{DSO}"

et
mi "{MAYABASE}/include/dl3d_xraytexture.mi"

Et finalement, ajouter le fichier .xpm dans maya7path\icons.

Et c'est tout pour l'installation.

 

Mettre mental ray® comme moteur de rendu pard défaut, et supprimer la light par défaut "Enable default light"
dans les options de rendu et ajouter une light à votre scène.

 

Créer une scène avec une lumière et ouvrir l'hypershade. Créer alors un Lambert (ou autre chose) pour avoir un
shading group différent du default shading group ou nous allons mettre notre shader.

Dans l'hypershade : Create->Materials->Lambert.

Maintenant assigner ce Lambert au plan (par exemple) en cliquand avec le bouton droit sur le matériau
Lambert dans l'hypershade et faire un cliquer glisser sur le plan sélectionné.

Maintenant sélectionnez le teapot( provenant de Max :-) ) et allez dans l'attribute editor. Sélectionnez le shading
group (1ere flèche) et allez dans la section mental ray
® et cliquez sur "Suppress all Maya shaders" dans la
sous-section
Custom Shader (flèche 2). Ensuite cliquez (comme la flèche N° 3 ) sur Material shader.

La fenêtre apparait :

Dans l'onglet mental ray®, choisissez dl3d_xraytexture dans les Textures shaders.

Dans l' attribute editor vous obtenez :

Les paramètres sont :

- XRay color : couleur diffuse de l'objet transparent
- Power : En augmentant ce paramètre, vous augemtnez la transparence de l'objet et inversement en cochant
Inverse_falloff
- Inverse_falloff : inverse du fall off, la transparence part du centre de l'objet ou part des bords de l'objet
suivant ce paramètre.
- Ks : coefficient pour la couleur speculaire
- roughness : coefficient pour règler la rugosité de la surface pour la réflexion spéculaire
(plus roughness est grand plus la réflexion spéculaire est centrée)
- specularcol : couleur spéculaire (reflet de la lumière sur l'objet)
- mode : entier compris entre 0 et 2 pour règler le mode pour les lights
(0 = utilise toutes les lights, 1 = utilise les lights dans les tableau spécifié, 2 ) utilise toutes les lights sauf celles
dans le tableau spécifié)
- array : tableau de lights qui sert si le mode des lights est à 1 ou 2 (voir paramètre précédent)

Images :

 

 


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