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Tutoriel cartoon et contour shader mental ray pour Maya
Tutoriel cartoon shader et contour shader pour mental ray pour Maya

LE TELECHARGEMENT OU AUTRE ACQUISITION DE TOUS CES SHADERS VIA LE SITE EST EFFECTUE A VOTRE PROPRE
DISCRETION ET VOS PROPRES RISQUES, ET VOUS ACCEPTEZ D'ETRE LE SEUL REPONSABLE DE TOUT DOMMAGE
SUR VOTRE SYSTEME INFORMATIQUE OU DE TOUTE PERTE DE DONNES PROVOQUE PAR LE TELECHARGEMENT
OU L'ACQUISITION DE CES SHADERS.
VOUS AVEZ LE DROIT D'UTILISER CES SHADERS A DES FINS COMMERCIALES OU NON COMMERCIALES.


Téléchargement :

shader pour Maya 6.5, 7, 8 & 8.5, 2008

Tutoriel :

Dans le répertoire de Maya7(maya7path), mettre le fichier mi dans le sous-répertoire :
maya7path\mentalray\include

ajouter la DLL dans :
maya7path\mentalray\lib

Ensuite, modifier le maya.rayrc qui est dans : maya7path\mentalray\maya.rayrc

En ajoutant :
link "{MAYABASE}/lib/dl3d_toonshader.{DSO}"
and
mi "{MAYABASE}/include/dl3d_toonshader.mi"

Et finalement, ajouter le fichier .xpm dans maya7path\icons.

Mettre mental ray® comme moteur de rendu pard défaut, et supprimer la light par défaut "Enable default light"
dans les options de rendu et ajouter une light à votre scène.

Sélectionner votre objet, (dans cet exemple une simple sphère), sélectionner son shading group dans l'éditeur d'attributs et allez dans la section mental ray® dans la sous-section Custom shaders :

Cliquez sur " Supress all Maya shaders "

Et choisissez un "Material shader" , choisissez "Dl3d_toonshader" (dans votre version, l'icône devrait être correcte :-) )

L' attribute editor affiche ceci :

Les paramètres :

- Ka : coefficient pour la couleur ambiente
- Kd : coefficient pour la couleur diffuse
- Ks : coefficient pour la couleur spéculaire
- roughness : coefficient pour règler la rugosité de la surface pour la réflexion spéculaire (plus roughness est grand
plus la réflexion spéculaire est centrée)
- ambientcol : couleur ambiente
- diffusecol : couleur diffuse
- specularcol : couleur spéculaire
- fractalnoise : ajoute un bruit factal sur la couleur diffuse et spéculaire.

Ce toon shader discrétise les coefficients liés à la diffuse et au spéculaire. Il se sert pour cela de 3 coefficients compris
entre 0 et 1 :
- lim1 : limite inférieure (tout ce qui est en dessous est à 0 => couleur noire)
- lim2 : limite médiane
- lim3 : limite supérieure
- mode : entier compris entre 0 et 2 pour règler le mode pour les lights (0 = utilise toutes les lights, 1 = utilise les
lights dans les tableau spécifié, 2 ) utilise toutes les lights sauf celles dans le tableau spécifié)
- array : tableau de lights qui sert si le mode des lights est à 1 ou 2 (voir paramètre précédent)

Modifier la couleur du background (fond) dans le menu "Toon"->Set camera background color -> choisissez votre
camera (Persp dans le cas de notre exemple).

Maintenant, ajoutons le contour, revenez au shading group de l'objet dans l'attribute editor
(par exemple en cliquant sur l'objet), puis cliquer sur contour shader (flèche N°1 en dessous) et choisissez dans la
catégorie "Miscellaneous mental ray
®"le shader nommé "Dl3dtoonshader_contour"(Flèche N°2 en dessous).

Vous avez maintenant dans l' attribute editor :

Les paramètres sont :

- color : la couleur du contour des objets 3D.
- width la taille du contour des objets 3D
- silhouette : s'il est coché, on ne dessine que les contours entre l'objet et l'extérieur pas les contours intérieurs
à l'objet. Ce qui revient à sa silhouette. Ensuite le règlage des paramètres continue dans les options de rendu :

Dans les render settings dans l'onglet mental ray®, aller dans la section "Contours".
Cliquer sur "enable Contour Rendering" (Flèche N°1 en dessous). Choisir la qualité du rendu des contours
(Flèche N°2 en dessous), ici, tout est mis au maximum.
Enlever les autres options (Flèche N°3 en dessous)

Maintenant laisser ouvert cette fenêtre et aller dans l'hypershade.
Dans Create mental ray
® nodes; aller, dans la section "Miscellaneous" et cliquer sur "dl3d_contour_contrast_function" (Il est possible qu'il se retrouve dans la section "Lens" ou une autre suivant l'humeur de Maya...)
(Flèche N°1 en dessous).
puis cliquer sur dl3d_contour_store (Flèche N°2 en dessous)
Les 2 shaders apparaissent dans l'hypershade (Flèche N°3 en dessous)

Le shader dl3d_contour_store n'a pas de paramètres (mais il est nécessaire !).

Cliquer sur "dl3d_contour_contrast_function" pour voir ses paramètres dans l'attribute editor :

Ce shader sert pour délimiter quels pixels vont faire partie du contour et donc vont être remplis par la couleur choisie
dans le shader dl3dtoonshader_contour(DL3D).
- deltaangle : est l'angle en degrés entre 2 faces, si l'angle est supérieur, on considère qu'il faut dessiner ce pixel en
tant que contour.
- zdelta : est le delta dans le Z buffer qui fait que si 2 pixels ont un Z plus grand que ce zdelta ils seront considérés
comme contour.
- density : nombre flottant entre 0 et 1 permet de définir la densitédu contour(1 = trait plein, 0,2 = trait disséminé)

Maintenant, faites un cliquer-glisser (drag and drop) avec le bouton du milieu de la souris pour placer
"dl3d_contour_store" de l'hypershade dans le "Store shader" (Flèche N°1 en dessous) dans le slot des Render settings.
Idem pour "dl3d_contour_contrast_function" de l'hypershade vers "Contrast Shader" dans les options du rendu
(Flèche N°2 en dessous).

Maintenant vous pouvez faire un rendu de votre objet.

 

Vidéos :

vidéo dl3d_toon_shader (AVI 2,3 Mo)

Images :

 

 


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