RECHERCHE

English (United Kingdom)French (Fr)
 R&D in Computer Graphics   
    Accueil Formations Formation programmation 3D
Formation programmation 3D

But : Maitriser les bases de la programmation 3D temps réel. Pratique en OpenGL ou Direct3D, Shaders GLSL ou HLSL.

Prérequis: Connaissance du C/C++

Remarques :

  • Les exercices d'application se font en C++ avec OpenGL et QT ou GLUT, sous GNU/Linux ou Windows.
  • D'autres langages permettant OpenGL sont possibles, nous contacter.
  • Developpement de shaders temps réel avec GLSL ou Cg.
  • Nous formons aussi à DirectX / HLSL.

Durée: 10 jours de formation pour des personnes avec un bon niveau en programmation

Dates : sur demande. Se renseigner pour une date - 04 79 75 29 32 (00 33 479 752 932 si appel hors de France)

Lieu de formation : Voir ici.
    Coût : 4 000 Euros H.T pour les 10 j pour 1 personne (TVA 19,6% à rajouter) - voyage, hôtel, repas non inclus

    Entreprise formatrice enregistrée sous le N° 82.73.01069.73 auprès de la DRTEFP Rhône-Alpes.

    Ceci vous permet de récupérer une partie du coût de la formation par les organismes eligibles aux financements de formation professionnelle (FIFPL,..) et du DIF pour les salariés par exemple.

    Les entreprises adhérentes à Imaginove peuvent, sous conditions, bénéficier d'un soutien au montage administratif du dossier et d'aide au financement des formations.

    Programme indicatif

    1. Introduction

      • Pipeline de rendu 3D
      • Pipeline de rendu Accélération matérielle
      • OpenGL
      • Historique, extensions, pipeline logiciel, états Interfaçage en C++, interfaçage avec le système d'exploitation
      • GLUT et/ou QT
    2. Mathématiques 3D

      • Vecteurs, base, repère, opérations vectorielles, ...
      • Produit scalaire, vectoriel, ... Coordonnées cylindriques, sphériques ,
      • Transformations affines (rotations, composition, ... )
      • Coordonnées homogènes, angles d'Euler, gimbal lock, ... Rotation autour d'un axe quelconque, Quaternions, ...
    3. Modélisation 3D

      • Modélisation des objets
      • Primitives et maillage géométrique Display lists, Vertex arrays, Vertex Buffer Objects, ... Courbes et surfaces paramétriques, courbes polynomiales Splines de Catmull-Rom, courbes et patches de Bézier, B-Splines, NURBS
      • Gestion du temps pour l'animation
      • Timers, double buffer, ...
      • Modélisation de la scène
      • Espaces (objet, monde, ...), Graphes de scène
      • Modélisation de l'observateur
      • Modèle de caméra, projection orthographique, projection centrale Viewport, Vertex pipeline, Découpe, Guardband clipping, Rastérisation, Z-Buffer, ...
      • Modélisation de l'éclairage
      • Shading models, lighting models, OpenGL lighting model : reflexion diffuse, spéculaire, ambiante, ... Modèle d'illumination de Phong et Blinn/Phong, autres BRDFs Sources lumineuses, types de lumières (point, spot, directionnelle) Matériaux et autres paramètres de gestion de l'éclairage Eclairage précalculé : env maps, harmoniques sphériques, radiosité, photon mapping, ...
      • Placage de texture
      • Espace des coordonnées de texture, correction de perspective Filtrage (magnification, mignification), mip-Mapping, filtrage trilinéaire Filtrage anisotropique, formats de texture et de compression, ... Placage de texture avec OpenGL ( texture objects, coordonnées de texture, paramétrisation, mélange, antialiassage, ...)
    4. Effets spéciaux

      • Basés image
      • Skybox, billboards (screen, viewpoint, axial), imposteurs, particules, shadow mapping, ...
      • Basés sur le stencil buffer
      • Miroirs, projective shadows, shadow volumes, ...
      • Basés sur l'accumulation buffer
      • Motion blur, object motion blur, depth of field, anticrénelage, autres effets
      • Méthodes d'anticrénelage
      • Par primitive, global (hardware)
    5. Techniques d'accélération

      • Elimination des parties cachées
      • Backface culling, volumes englobants, occlusion culling (silhouette, horizons, zbuffers hiérarchiques, cell-based, ...)
      • Niveaux de détails
      • Méthodes de simplification géométrique, terrains, ...
      • Sectorisation
      • Hiérarchies, portails, grilles, quadtree, octree, BSP, ...
    6. Animation avancée

      • Keyframes
      • Squelettes, skinning, ...
      • Basée physique
      • Détection / réponse collisions, fluides, ...
    7. Shaders temps réel

      • Théorie
      • Incorporation dans le pipeline, modèles, types, versions, langages, vertex shader, fragment shader, geometry shaders
      • Pratique
      • GLSL, Cg (& CGFx) ou HLSL (& .fx) ; FxComposer, RenderMonkey.
      • Implémentation d'effets
      • Toon, phong, glow, HDR, NPR, ...


    Nous proposons également une formation théorique à la 3D qui aborde entre autre le rendu non temps réel : lancer de rayons, illumination globale, algorithmes et méthodes physiques et mathématiques utilisés synthèse d'image.


     


    To top of the page Go to top To top of the page


    (c) David Lanier 3D. All rights reserved.
    Republication or redistribution of David Lanier 3D web site content, including by framing or similar means,
    is expressly prohibited without the prior written consent of David Lanier 3D.

    RenderMan developer | Maxscript developer | technical director TD | developpeur freelance free lance | lightwave plugins lscript developer | Photoshop plugins scripts developer | Motion builder plugins scripts developer | Mental Ray developer | XSI plugins script developer development programmer programming | maya plugins MEL script developer development programmer programming | 3dsmax plugins maxscript | 3dsmax sdk | maxscript training | shader developer development programmer programming writer | 3ds max SDK | plugin shader tools | formation maxscript | formation developpement plugin | developpeur independant | developpeur shader | formation 3dsmax plugins SDK | developpeur plugin |