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But : Maitriser les bases de la programmation 3D temps réel. Pratique en OpenGL ou Direct3D, Shaders GLSL ou HLSL.
Prérequis: Connaissance du C/C++
Remarques :
- Les exercices d'application se font en C++ avec OpenGL et QT ou GLUT, sous GNU/Linux ou Windows.
- D'autres langages permettant OpenGL sont possibles, nous contacter.
- Developpement de shaders temps réel avec GLSL ou Cg.
- Nous formons aussi à DirectX / HLSL.
Durée: 10 jours de formation pour des personnes avec un bon niveau en programmation
Dates : sur demande. Se renseigner pour une date - 04 79 75 29 32 (00 33 479 752 932 si appel hors de France)
Lieu de formation : Voir ici. Coût : 4 000 Euros H.T pour les 10 j pour 1 personne (TVA 19,6% à rajouter) - voyage, hôtel, repas non inclus
Entreprise formatrice enregistrée sous le N° 82.73.01069.73 auprès de la DRTEFP Rhône-Alpes. Ceci vous permet de récupérer une partie du coût de la formation par les organismes eligibles aux financements de formation professionnelle (FIFPL,..) et du DIF pour les salariés par exemple.
Les entreprises adhérentes à Imaginove peuvent, sous conditions, bénéficier d'un soutien au montage administratif du dossier et d'aide au financement des formations.
Programme indicatif
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Introduction
- Pipeline de rendu 3D
Pipeline de rendu Accélération matérielle
- OpenGL
Historique, extensions, pipeline logiciel, états Interfaçage en C++, interfaçage avec le système d'exploitation
- GLUT et/ou QT
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Mathématiques 3D
- Vecteurs, base, repère, opérations vectorielles, ...
Produit scalaire, vectoriel, ... Coordonnées cylindriques, sphériques ,
- Transformations affines (rotations, composition, ... )
Coordonnées homogènes, angles d'Euler, gimbal lock, ... Rotation autour d'un axe quelconque, Quaternions, ...
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Modélisation 3D
- Modélisation des objets
Primitives et maillage géométrique Display lists, Vertex arrays, Vertex Buffer Objects, ... Courbes et surfaces paramétriques, courbes polynomiales Splines de Catmull-Rom, courbes et patches de Bézier, B-Splines, NURBS
- Gestion du temps pour l'animation
Timers, double buffer, ...
- Modélisation de la scène
Espaces (objet, monde, ...), Graphes de scène
- Modélisation de l'observateur
Modèle de caméra, projection orthographique, projection centrale Viewport, Vertex pipeline, Découpe, Guardband clipping, Rastérisation, Z-Buffer, ...
- Modélisation de l'éclairage
Shading models, lighting models, OpenGL lighting model : reflexion diffuse, spéculaire, ambiante, ... Modèle d'illumination de Phong et Blinn/Phong, autres BRDFs Sources lumineuses, types de lumières (point, spot, directionnelle) Matériaux et autres paramètres de gestion de l'éclairage Eclairage précalculé : env maps, harmoniques sphériques, radiosité, photon mapping, ...
- Placage de texture
Espace des coordonnées de texture, correction de perspective Filtrage (magnification, mignification), mip-Mapping, filtrage trilinéaire Filtrage anisotropique, formats de texture et de compression, ... Placage de texture avec OpenGL ( texture objects, coordonnées de texture, paramétrisation, mélange, antialiassage, ...)
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Effets spéciaux
- Basés image
Skybox, billboards (screen, viewpoint, axial), imposteurs, particules, shadow mapping, ...
- Basés sur le stencil buffer
Miroirs, projective shadows, shadow volumes, ...
- Basés sur l'accumulation buffer
Motion blur, object motion blur, depth of field, anticrénelage, autres effets
- Méthodes d'anticrénelage
Par primitive, global (hardware)
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Techniques d'accélération
- Elimination des parties cachées
Backface culling, volumes englobants, occlusion culling (silhouette, horizons, zbuffers hiérarchiques, cell-based, ...)
- Niveaux de détails
Méthodes de simplification géométrique, terrains, ...
- Sectorisation
Hiérarchies, portails, grilles, quadtree, octree, BSP, ...
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Animation avancée
- Keyframes
Squelettes, skinning, ...
- Basée physique
Détection / réponse collisions, fluides, ...
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Shaders temps réel
- Théorie
Incorporation dans le pipeline, modèles, types, versions, langages, vertex shader, fragment shader, geometry shaders
- Pratique
GLSL, Cg (& CGFx) ou HLSL (& .fx) ; FxComposer, RenderMonkey.
- Implémentation d'effets
Toon, phong, glow, HDR, NPR, ...
| Nous proposons également une formation théorique à la 3D qui aborde entre autre le rendu non temps réel : lancer de rayons, illumination globale, algorithmes et méthodes physiques et mathématiques utilisés synthèse d'image. |
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