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But : être capable de développer des shaders pour mental ray®. Nous sommes formateurs sur l'API de mental ray et la programmation de shaders.
Prérequis : connaissance du langage C, connaissance d'un moteur de rendu avec utilisation de shaders, modèles d'illumination (Phong, Blinn,etc..)
Profil : ingénieurs R&D, directeur technique 3D, développeurs outils ou toute personne pratiquant la programmation C avec de la 3D et désirant développer des shaders pour ce logiciel
Durée : 21H sur 3 jours
Dates sur demande. Se renseigner sur une date - 04 79 75 29 32 (00 33 479 752 932 si appel hors de France)
Lieu de formation : Voir ici.
Entreprise formatrice enregistrée sous le N° 82.73.01069.73 auprès de la DRTEFP Rhône-Alpes. Ceci vous permet de récupérer une partie du coût de la formation par les organismes eligibles aux financements de formation professionnelle (FIFPL,..) et du DIF pour les salariés par exemple.
Les entreprises adhérentes à Imaginove peuvent, sous conditions, bénéficier d'un soutien au montage administratif du dossier et d'aide au financement des formations.
Programme indicatif
Jour 1 : Théorie
- Types de shaders
- DLL/SO fonctions pour les shaders mental ray
- .mi files, shader declaration / commandes spécifiques à Maya / 3DSMAX (optionnel)
- .spdl files for XSI (optionnel)
- Systèmes de coordonnées
- Espace colorimétriques
- state
- shaders init/exit/main
- scanline + raytracing + direct /indirect illumination + global illumination + photons + final gather + caustics + subsurface scattering physical /non physical
- mi scene file structure
- shaders basiques (Lambert, Blinn, Phong..)
Jour 2 : Utilisation de l'API de mental ray
- Shaders calls
- data base
- ray casting
- vector/Matrix maths
- transform from one space to another
- noise
- IMG
- contour
- memory allocation
- messages and errors
- user data
Jour 3 : Exercices pratiques approfondis
- texture shaders development
- material shaders development (shadow/photon)
- volume shaders development
- lens shader development
- displacement shader development
- geometry shader development
- output shader development
- dévelopment d'un shader spécifique si vous avez déjà un projet
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