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Tutoriel cartoon et contour shader pour mental ray pour 3ds Max

Tutoriel cartoon shader et contour shader pour mental ray pour 3D Studio Max

LE TELECHARGEMENT OU AUTRE ACQUISITION DE TOUS CES SHADERS VIA LE SITE EST EFFECTUE A VOTRE PROPRE DISCRETION ET VOS PROPRES RISQUES, ET VOUS ACCEPTEZ D'ETRE LE SEUL REPONSABLE DE TOUT DOMMAGE SUR VOTRE SYSTEME INFORMATIQUE OU DE TOUTE PERTE DE DONNES PROVOQUE PAR LE TELECHARGEMENT OU L'ACQUISITION DE CES SHADERS.
VOUS AVEZ LE DROIT D'UTILISER CES SHADERS A DES FINS COMMERCIALES OU NON COMMERCIALES.

Téléchargement :
Cartoon shader et contour shader
3DSMax 7, 8 , 9, 2008, 2009

 

Tutoriel :

Installez le .mi dans le répertoire 3dsmax7ou8 \ mentalray \ shaders_autoload \ include
Et la .dll dans : 3dsmax7ou8 \ mentalray \ shaders_autoload \ shaders

Les répertoires sont les mêmes pour 3DSMax 7 et 8.

Mettez la sélection du moteur de rendu sur mental ray®.

Allez dans l'éditeur de matériaux et cliquez sur Standard (flèche gauche) et choisissez un matériau de type mental ray® (flèche droite).

 

Votre matériau se transforme en :

Cliquez sur le bouton à droite de Surface et choisissez dl3d_toon_shader(DL3D) comme suit :

Votre éditeur de matériau vous présente les paramètres de ce shader :

Les paramètres :

- Ka : coefficient pour la couleur ambiente
- Kd : coefficient pour la couleur diffuse
- Ks : coefficient pour la couleur spéculaire
- roughness : coefficient pour règler la rugosité de la surface pour la réflexion spéculaire
(plus roughness est grand plus la réflexion spéculaire est centrée)
- ambientcol : couleur ambiente
- diffusecol : couleur diffuse
- specularcol : couleur spéculaire
- fractalnoise : ajoute un bruit factal sur la couleur diffuse et spéculaire.

Ce toon shader discrétise les coefficients liés à la diffuse et au spéculaire. Il se sert pour cela de 3 coefficients compris entre 0 et 1 :
- lim1 : limite inférieure (tout ce qui est en dessous est à 0 => couleur noire)
- lim2 : limite médiane
- lim3 : limite supérieure
- mode : entier compris entre 0 et 2 pour règler le mode pour les lights
(0 = utilise toutes les lights, 1 = utilise les lights dans les tableau spécifié, 2 ) utilise toutes les lights sauf celles dans le tableau spécifié)
- array : tableau de lights qui sert si le mode des lights est à 1 ou 2 (voir paramètre précédent)

Ensuite remonter d'un cran pour retrouver le matériau mental ray® :

 

Ensuite cliquez sur le contour shader et sélectionnez dl3dtoonshader_contour(DL3D) :

Votre éditeur de matériau se transforme en :

Les paramètres sont :

- color : la couleur du contour des objets 3D.
- width la taille du contour des objets 3D
- silhouette : s'il est coché, on ne dessine que les contours entre l'objet et l'extérieur pas les contours intérieurs à l'objet.
Ce qui revient à sa silhouette.

Ensuite le règlage des paramètres continue dans les options de rendu :

Cochez dans Contours enable.

Ensuite cliquez sur le bouton du Contour Contrast et choisissez le shader "dl3d_contour_contrast_function(DL3D)" comme suit :

Puis cliquez sur le bouton de Contour Store et choisissez "dl3d_contour_store" :

Le shader dl3d_contour_store n'a pas de paramètres.

Par contre le shader dl3d_contour_contrast a des paramètres éditables. Pour les éditer, vous pouvez cfaire un cliquer-glisser du
shader en cliquant sur son bouton dl3d_contour_contrast_function et le déplacer dans un slot de l'éditeur de matériaux.
Ensuite choisissez instance pour que vos modifications soient reportées sur le shader original.

Les paramètres de dl3d_contour_contrast sont les suivants :

Ce shader sert pour délimiter quels pixels vont faire partie du contour et donc vont être remplis par la couleur choisie
dans le shader dl3dtoonshader_contour(DL3D).
- deltaangle : est l'angle en degrés entre 2 faces, si l'angle est supérieur, on considère qu'il faut dessiner ce pixel en tant que contour.
- zdelta : est le delta dans le Z buffer qui fait que si 2 pixels ont un Z plus grand que ce zdelta ils seront considérés comme contour.
- density : nombre flottant entre 0 et 1 permet de définir la densitédu contour(1 = trait plein, 0,2 = trait disséminé)

Finalement, assignez le contour shader ici :

Ensuite assignez le shader mental ray® d'origine sur un (ou plusieurs) objet(s).

Vidéos :

vidéo dl3d_toon_shader (AVI 2,3 Mo)

Image :

 

 


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